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[ 게임 개발/개발 일지 ][PROJECT-A] 개발일지 #8 👾 몬스터 체력 게이지 및 행동 카운트 UI 개선2026-07-08 21:54:06[Day 8]- 몬스터 체력 게이지 UI 개선.- 몬스터 행동 카운트 UI 개선. 몬스터 체력 게이지 및 행동 카운트 UI가 이쁘지 않아서 개선을 진행했다.이전에 신규 몬스터를 생성하면서 만든 투박한 UI들이 눈에 거슬렸었다.이전 글 보기 : [PROJECT-A] 개발일지 #6 👾 신규 픽셀/도트 몬스터 생성 및 행동 카운트 구현 [PROJECT-A] 개발일지 #6 👾 신규 픽셀/도트 몬스터 생성 및 행동 카운트 구현[Day 6]- 신규 픽셀 일반 / 엘리트 / 보스 몬스터 생성- 몬스터에 따른 애니메이션 구현- 몬스터 행동 카운트(Action Count) 구현 프로토타입에서도 다양한 난이도를 경험을 제공하기 위해 몬스터를 몇astroboi.tistory.com 개선 전 UI 이전에는 네모 박스들에 ..
[ 게임 개발/바이브코딩 ][바이브코딩] AI로 게임 만들기 #2 🧑🏾💻 어떤 게임을 만들 것인가? 바이브코딩 게임 추천2026-07-01 21:10:13[어떤 게임을 만드는게 좋을까?]- 만약, 바이브코딩이 처음이라면 간단한 게임.- 플레이 규칙이 간단한 게임.- 하지만, 자신이 원하는 걸 만드는게 제일 베스트. (볼륨만 너무 크지 않다면) 바이브코딩이 처음 이라면?AI로 게임을 만들 때 가장 먼저 정해야 하는 건 엔진만이 아니다.무슨 게임을 만들지도 정해야 한다.여기서 욕심을 내기 쉽다. RPG도 만들고 싶고, 로그라이크도 만들고 싶고, 수집형 게임도 만들고 싶고, 멀티플레이도 넣고 싶어진다.하지만 바이브코딩으로 처음 게임을 만든다면 범위를 작게 잡는 게 중요하다.AI가 코드를 도와줄 수는 있지만, 게임의 구조와 목표가 너무 크면 금방 복잡해진다. 기능이 많아질수록 AI에게 설명해야 할 것도 많아지고, 수정해야 할 것도 많아진다.그래서 첫 게임은 ..
[ 게임 개발/바이브코딩 ][바이브코딩] AI로 게임 만들기 #1 🧑🏾💻 어떤 게임 엔진을 사용할까? 게임 엔진 선택2026-06-26 01:52:30## 엔진을 고르기 전에 먼저 정해야 할 것엔진부터 고르면 오히려 헷갈린다.먼저 내가 만들고 싶은 게임이 어떤 형태인지 정해야 한다.- 2D 게임인지, 3D 게임인지- 모바일 게임인지, PC 게임인지, 웹 게임인지- 혼자 만들 수 있는 규모인지- 빠르게 프로토타입을 확인하고 싶은지- 나중에 출시까지 생각하는지 나는 현업 게임 기획자이자, AI를 활용해서 개발하는 코더다. 회사에서 혼자 게임을 기획하고 개발하고 있으며, 지금까지 혼자 개발해서 출시한 게임도 4개 정도 된다.이 글에서는 AI를 활용해 게임을 만들고 싶은 사람들을 위해 어떤 엔진을 선택하면 좋을지 현실적인 기준으로 정리해보려고 한다.AI로 게임을 만들어보고 싶다면 가장 먼저 고민하게 되는 게 있다. 어떤 엔진으로 만들까?Unity를 써야 ..
[ 게임 개발/개발 일지 ][PROJECT-A] 개발일지 #7 👾 A.I. 활용하여 타이틀 화면 만들기2026-06-26 00:31:54[Day 7]- Codex 프롬프트 주입하여 임시 타이틀 이미지 생성- 타이틀 이미지에 버튼 추가- 게임 시작 버튼 입력 시 프로토타입 맵으로 연결 오늘은 스플래시 씬 다음에 나타나는 타이틀 화면 씬을 제작했다.아직은 임시로 만든 화면이기 때문에 추후 개선할 예정이다. 타이틀 화면 일단 그럴싸하게 [새 게임] [이어하기] [설정] [종료] 버튼을 임시로 만들었다.실제로 동작하는건 [새 게임] 및 [종료] 버튼 뿐이다.나중에 로컬에 데이터 저장 기능을 구현하면 [이어하기] 기능을 추가하고, BGM 및 SFX가 추가될 때 쯤에 [설정] 부분의 기능도 추가할 예정. 타이틀 화면 제작 방식코덱스(Codex)로 1분만에 만들었다. 이미지 생성에 특화된 GPT Image 2,0이나 나노 바나나를 사용해서 이미지 생..
[ 게임 개발/개발 일지 ][PROJECT-A] 개발일지 #6 👾 신규 픽셀/도트 몬스터 생성 및 행동 카운트 구현2026-06-23 23:57:47[Day 6]- 신규 픽셀 일반 / 엘리트 / 보스 몬스터 생성- 몬스터에 따른 애니메이션 구현- 몬스터 행동 카운트(Action Count) 구현 프로토타입에서도 다양한 난이도를 경험을 제공하기 위해 몬스터를 몇 개 더 생성하기로 결심했다.일반 / 엘리트 / 보스 급(Class)의 몬스터를 생성해서 각기 다른 난이도의 전투를 구현하고자 한다. 몬스터는 다음과 같이 픽셀/도트 형태의 스프라이트 시트를 만들어서 생성 했다. 신규 픽셀/도트 몬스터 3종 - 일반 몬스터 임프 - 일반 난이도 전투 이벤트에서 등장 예정.- 엘리트 몬스터 스컬 스파이더 - 중간 난이도 전투 이벤트에서 등장 예정.- 보스 몬스터 어비설 크라운 가드 - 프로토타입 최종 전투 이벤트에서 등장 예정. 2D 애니메이션각 몬스터 스프라이트..- [ 게임 개발/개발 일지 ][PROJECT-A] 개발일지 #5 👾 덱(Deck)과 무덤 덱(Tomb Deck) 시스템 만들기2026-06-23 23:08:19[Day 5]- 덱(Deck) 시스템 추가.- 무덤 덱(Tomb Deck) 시스템 추가.- 덱(Deck) 에서 핸드(Hand)로 카드 드로우(Draw)할 때 마다 임시 연출 적용.- 캐릭터 에너지(Energy) 및 핸드 카드 최대 치 텍스트로 임시 표기. 덱에서 카드를 뽑아 손에 들고, 쓴 카드는 버린 더미로 가고, 덱이 비면 다시 채워지는 순환. 이번에는 그 뼈대인 덱과 무덤 덱(버린 카드 더미) 시스템을 만들었다. 덱과 무덤 덱 시스템덱(Deck)은 뽑을 카드가 쌓여 있는 더미, 무덤 덱(Tomb Deck)은 사용하거나 버린 카드가 쌓이는 더미다. 턴을 끝내면 손에 남은 카드가 무덤 덱으로 가고, 덱에서 새 카드를 뽑아 손을 다시 채우는 구조로 만들었다. 슬레이 더 스파이어 같은 덱빌딩 로그라이크에서..
- [ 게임 개발/개발 일지 ][PROJECT-A] 개발일지 #4 👾 HP 게이지(체력바) UI 만들기2026-06-23 00:25:39[Day 4]- HP 게이지 UI (임시) 추가.- 임시로 좌측 상단에 적용. 카드를 내고 공격을 주고받는 흐름까지 만들었으니, 이번에는 그 결과가 눈에 보이도록 HP 게이지(체력바) UI를 붙였다.아직은 임시 버전이다. 정확한 위치나 디자인은 나중에 다듬을 생각이라, 일단 화면 좌측 상단에 올려 동작하는지부터 확인했다. 현재는 프로토타입을 빠르게 완성하는게 중요하니 대충 대충...! 길이도 스케일도 일단은 대충대충..! 하고 넘어가자. 속도가 중요한게 프로토타입이니까..! 체력이 화면에 표시되면서 전투의 기본 정보가 한 자리 더 채워졌다. 다만 지금은 위치도 임시고 디자인도 손봐야 해서, 전투 UI를 정리하는 단계에서 다시 다룰 생각이다. 다음 개발일지에서는 덱과 무덤 덱(버린 카드 더미) 시스템을 ..
- [ 게임 개발/개발 일지 ][PROJECT-A] 개발일지 #3 👾 캐릭터 교체와 전투 씬 연출 만들기2026-06-23 00:13:11[Day 3]- 캐릭터(주인공) 스프라이트시트 생성 및 교체.- 몬스터 애니메이션 적용 및 전투 씬에 배치.- 공격 카드 사용 시 포인트(Pointer) 적용.- 몬스터 피격 시 피격 애니메이션 적용.- 공격 시 몬스터 앞까지 달려나가는 애니메이션 적용. 이번에는 주인공 캐릭터를 새 스프라이트로 교체하고, 몬스터를 전투 씬에 배치한 뒤 공격을 주고받는 연출까지 붙였다. 카드를 내면 캐릭터가 실제로 반응하는, 전투다운 그림이 처음 나온 단계다. 주인공 스프라이트시트 교체기존에 쓰던 임시 캐릭터를 이번 게임의 주인공 스프라이트시트로 교체했다. 미소녀·서브컬처 콘셉트에 맞는 캐릭터로 바꾸면서, 앞서 만들어둔 Idle / Run 애니메이션 구조에 새 스프라이트를 끼워 넣는 식으로 작업했다. 애니메이션 틀을 먼저..